Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo!

A Sega of America começou a transmitir um trailer de combate para o novo jogo Sakura Wars na sexta-feira.

O jogo será lançado no Ocidente no dia 28 de abril. A Edição de Lançamento física incluirá o Pacote de Figurino do Teatro e um conjunto de adesivos. As edições Digital Standard incluirão um tema dinâmico Imperial Combat Revue PS4 e o pacote adicional Neko Ears. Além desses dois bônus, a Digital Deluxe Edition incluirá o pacote complementar Legacy of Love, o pacote adicional de acessórios encantadores e o pacote DLC de maiô.

O jogo lançado com o título Shin Sakura Taisen (Nova Sakura Wars) para o PlayStation 4 no Japão em 12 de dezembro. O jogo acontece no 29º ano do período fictício “Taisho” da franquia na capital de Tóquio, 12 anos. após o Sakura Wars V. O período real de Taisho no Japão durou apenas 15 anos, e o kanji costumava escrever “Taisho” em Sakura Wars é diferente do kanji usado no período real de Taisho.

O protagonista do jogo é Seijuro Kamiyama, e a história o segue enquanto ele lidera uma nova Revolução Imperial de Combate. Kouma aparece mais uma vez na capital, e as Forças de Assalto são criadas em cidades de todo o mundo.

O criador do mangá Bleach, Tite Kubo, foi o criador do personagem principal do novo jogo, mas o jogo teve outros criadores de personagens para outros personagens, incluindo Yukiko Horiguchi (K-ON !, Tamako Market) para os personagens da Shanghai Assault Force, BUNBUN (Izetta: The Last Witch, Sakura Quest) para os personagens da London Assault Force, Humikane Shimada (Girls und Panzer, Strike Witches) para os personagens da Berlin Assault Force, Noizi Ito (A melancolia de Haruhi Suzumiya) e Shigenori Soejima (série de jogos Persona).

Kōhei Tanaka voltou à franquia para compor a música, Jirō Ishii (sob o cão, BBK / BRNK, Monster Strike the anime Animation; 428: Shibuya Scramble e Nove horas, nove pessoas, jogos de nove portas) era responsável pela composição da história, e Ouji Hiroi forneceu o trabalho original.

A adaptação para anime do jogo será exibida em 3 de abril.

Fonte: Comunicado de imprensa / AnimesNewNetwork

 

Foi anunciado uma adaptação anime do eroge, criado pela Lose, para 2020.

História  –

As locomotivas costumavam ser o método de transporte mais popular. Todas as locomotivas têm uma unidade de controle humanóide chamada Ferrovia, que é um método muito eficaz de usar comboios. Após o surgimento de “aeronaves”, um bom método de transporte aéreo, no entanto, o seu uso e popularidade diminuem rapidamente.
Depois de ouvir que uma fábrica industrial será possivelmente construída ao longo de um rio histórico nasua cidade natal Ohitoyo, Migita Sotetsu volta para casa para mudar a opinião dos responsáveis pela proposta da fábrica. Apesar de metade dos cidadãos da cidade apoiar a construção de tal fábrica, a outra metade teme o potencial de poluição e contaminação do seu amado rio. Reconhecendo o declínio orçamental de Ohitoyo nas últimas décadas,Sotetsu acredita que a cidade necessita de um sistema que lhe permita ser fiscal mente independente em vez de depender de uma fábrica para estimular a sua economia, e propõe-se a identificar um método alternativo para atingir este objectivo. Ao voltar à vila ele encontra e acorda uma locomotiva chamada Hachiroku e, assim, começou uma parceria que fará com que sua vida dê uma volta “interessante.”

REVIEW
Se existe algo para destacar de bom nesta visual novel é a arte.. A partir dos primeiros 10~20 minutos,é cativante como as personagens se mexem graças ao E-Mote (como em Nekopara).
A música também é bastante boa de uma forma atmosférica, mas pouco memorável.

E é mais ou menos isso. Isto pode ser incrível ou aborrecido dependendo do que tirares da história. Se quiseres uma história cativante enquanto aprendes algo sobre comboios e locomotivas, então esquece não vais aprender nada, isto é nonsense, acerta nalguns bons mas de resto é praticamente 90% inventado, acaba por não ser bem feito, a unica parte que se mantêm é o cativante. Mas se realmente querem uma história moe com slice of life, então força.

Fora de gostar ou não do gênero, a história por vezess desenrola-se a umritmo estranho e acaba sendo anticlimático. Às vezes começa a ficar boa e depois a cena acaba num cliffhanger…e avançamos 3 meses na história.

 

CONTEÚDO NSFW.
A pornografia honestamente parece que foi escrita por outra pessoa e o protagonista parece diferente. Se eles reduziram a pornografia em 1/3 e colocaram esse tempo em algumas cenas extras por rota, acho que eu teria gostado mais.
Recomendo jogarem/lerem a versão All-Ages … o eroge contém demasiadas cenas H em personagens que parecem literalmente crianças ((como se pode ver na preview)….sem o conteudo erotico ficam sem 5% do conteúdo total …..em suma não contribui em nada para a história.

A arte é boa mas em termos de história é fraco.

 

 

Su grande fã de Key mas não quer dizer que goste de tudo cegamente…Ou considere tudo uma masterpiece.

Summer Pockets é o segundo jogo completo de Key no qual Maeda Jun não é escritor,,tal como rewrite.

No entanto, talvez graças ao feedback de Rewrite, Key conseguiu, sem Maeda escrever, uma historia fantasica…infelizmente o mesmo não posso dizer de Summer Pockets.

Definitivamente, um conceito muito interessante: quando se trata de jogos da Key, eles têm um padrão geral de como formulam as histórias. Isso significa que, embora a história tenha um grande impacto na primeira vez, quando ela se repete com frequência, especialmente em títulos posteriores, os mesmos elementos da história ficam obsoletos e, pelo menos nesse título, esse mesmo recurso permitiu criar mais buracos do que realmente necessário.

Embora eu definitivamente ache que Summer Pockets foi um bom jogo e faça um esforço para enfatizar por que foi bom, acho que é importante ressaltar suas partes ruins

SPOILERS!!!!!!

História – leiam na steam.

Character Design Rating: 6/10

Story Rating: 7/10

Protagonist Rating: 3/10

Game Quality: High

Overall Rating: 6/10

Personagens – Definitivamente, um jogo que achei agradável, fiquei surpresa que Nijima Yuu tenha escrito algumas partes do jogo, mas não me repugnou completamente como outros jogos que ele escreveu.

Por outro lado,quantas raparigas têm alguma doença estúpida ou poder magico?” todas e acho que esse é o maior problema deste jogo; ele usa esses elementos ruins para progredir na história.

É um daqueles jogos em que o conflito é artificial e a resolução também o que resulta num cenário em que se tem dificuldades em simpatizar com as personagens,

Personagens

Shiroha

o que eu consideraria uma rota muito infeliz, apesar de ser a heroína principal e central, Shiroha definitivamente não o parece,eu diria que asua própria rota principal não faz um bom trabalho explicando as coisas ou até prenunciando os eventos; o jogo apenas demostra o facto dela se distanciar devido ao que acredita ser uma maldição, mas não dá a origem nem eplica o seu relacionamento com as borboletas arco-íris. A verdadeira rota também traz implicações pesadas sobre como ela surgiu com essa “maldição”, mas esse foi apenas mais um momento, porque o jogo mandou toda a lógica pela janela e incorporou os elementos de fantasia mais convenientes. 

A route dae Shiroha no jogo principal pode ser essencialmente eliminada completamente porque a verdadeira rota repete eventos muito semelhantes com diferenças mínimas.

 

AO

Esta route explica as borboletas com mais detalhes.

SPOILERS 

Esta route envolve a irmã gêmea de Ao que está em coma e Ao vê se culpada devido a eventos anteriores, mas já existe uma contradição flagrante na rota – as Rainbow Butterflies são descritas como sendo as lembranças de alguém que partiu – Ao está à procura das memorias da irmã…MAS ….ela ainda está viva!. 

O fato de tocar nessas borboletas também lhe permite relembrar essas lembranças, mas obriga-a a dormir com mais frequencia …é uma escolha tão artificial escolha para se contar uma história, especialmente porque ela não se aplica para ao protagonista em nenhuma route ao contrário da route da Kamome.

Kamome

Provavelmente, o que eu consideraria a melhor routede todas, a rota começa com – como é possivel ela saber o nome do protagonista se é a primeira vez que ele está na ilha? E é a primeira vez que ambos se veem!.
Ela convida-o para participar numa aventura de caça ao tesouro,, esta route segue mais de perto o tema da rota comum de “curtir as férias de verão” em comparação com outras rotas, e é por isso que eu provavelmente a classificaria como a melhor.
A reviravolta na trama do final foi bastante decente, uma vez que foi prenunciada com freqüência e meticulosidade o suficiente.

 

Tsumugi:

Uma personagem estranha que parece passar todo o tempo no faro da ilha, a interação do protagonista com esta personagem envolve colecionar tubos de Pringles para que ela possa usá-lo para construir uma varanda para si mesma (HOW?).

A rota de Tsumugi também envolve um subcaractere chamado Shizuku e, francamente, o que eu mais odiava nessa rota foi como os três se tornaram “amigos inseparáveis” em apenas alguns dias e de todas as conversas em comum envolviam mamas.

Toda a rota é baseada nisso, além de como coisas estranhas estão acontecendo com a Tsumugi e eles descobrem algo aterrorizante sobre ela.

Esta rota tenta explicar o “Outro Mundo” com mais detalhes, mas falha por causa do foco demais na heroína, então o final tornou-se na típica “KEY” rota “Chave” algo comovente mas não o suficiente que me faça sentir triste 3 dias seguidos como os trabalhos anteriores.

 

Uni AKA SUMMER POCKETS

Eu sabia absolutamente que haveria outra rota e Umi estaria envolvida nela, era muito óbvio; ter essa personagem interagindo tão extensivamente com o protagonista no final de cada rota, fazendo-a desaparecer de maneira não natural, foi o principal factor para mim ao reconhecer que Umi seria uma heroína

A minha impressão geral dessa true route é Key acabou de despejar TUDO o que eles tinham escrito até esse momento e tentou fazer um novo jogo usando as mesmas configurações e personagens.

Embora eu não ache que essa seja uma má idéia, o problema é que esse “novo jogo” também não é tão bom.
Começa coma Shirohaa tornar-se a fake mom da Umi e fazndo todas essas atividades de pais e filhos foi muito fofo e tudo – e como Umi pode de alguma forma prever o O futuro ,fiquei empolgada com o que o jogo apresentaria, mas… então o jogo decide dizer que Umi era a filha de Hairi e Shiroha que veio do futuro …

Quero dizer a sério? Juntamente com o fato de que isto parece Clannad (no sentido de que After-Story era realmente sobre Ushio, filha de Tomoya e Nagisa), também existem algumas cópias directas de cenas de Clannad. simplesmente horriel; como Key não entendeu que não pode usar os mesmos truques que usaram para heroínas de jogos anteriores, porque ainda nos lembramos deles?

Não é costume deles fazerem isto :/
A única explicação que encontro é o staff encarregue do roteiro – é a primeira vez que trabalham para KEY e devem querer repetir CLANNAD

HISTÓRIA
Desta vez jogamos como Rose, o que é apropriado porque ela tem rosa presa às costas. Rose está sozinha num castelo que caiu em ruínas. O castelo está coberto de espinhos,que literalmente dreinam a vida de quase tudo e todos residentes do castelo. A paleta de cores que compõem o jogo é sempre tons melancólicos como o preto e cinzento o único contraste que temos é o vermelho do sangue.

O sangue é a chave para fugirmos do castelo.

Com a rosa presa ao seu corpo, Rose é capaz de drenar o sangue de criaturas e a cor dos objectos que encontra pelo caminho.Ao fazer isso ela consegue congelar o item no lugar, criando uma ponte ou abrindo um caminho para a saída. Como Rose é em grande parte indefesa por si mesma, ela faz-se acompanhar de um gigante de pedra. Este ser sem rosto pode levantar, carregar, largar e atirar Rose ou a maioria dos objectos que possuiem cor. Podes alternar entre os dois com o premir do botão, trabalhando em conjunto para resolver os puzzles de cada sala.

JOGABILIDADE
Controlar a Rose e o seu golem rapidamente parece uma segunda natureza. Os controles são simples de entender, assim como as limitações de ambas as personagens. Rose, ao drenar ou expelir sangue, diminui o tempo, o que é útil para os puzzles que requerem um timing preciso. O golem pode cair de qualquer altura sem se magoar e pode caminhar através dos espinhos sem problemas. Muitos dos puzzles separam a Rose do seu companheira, forçando-me a resolver puzzles separados que os juntem novamente.

Essa é a armadilha para todo este quebra-cabeças de plataforma, logo no início me fez sentir como se eu estivesse apenas passando pelos movimentos. As primeiras câmaras do castelo introduzem novos elementos, mas todos eles se sentiam muito parecidos e sem uma centelha criativa. A segunda metade do jogo foi mais interessante com puzzles cronometrados, puzzles artísticos e puzzles que abrangiam várias divisões.

Ver os créditos a rolar só me levou cerca de quatro horas, mas agarrar um troféu de platina para este jogo é provavelmente mais quatro a cinco horas de trabalho, dependendo da rapidez para resolver os puzzles.

CUTSCENES
As memórias de sangue compreendem a história do jogo. Como Rose não se lembra bem do que lhe aconteceu e a este castelo, ela precisa de recolher sangue de corpos espalhados para ter um vislumbre do que se passou. Estas apresentações são feitas atraves de bonecos sombra que podem ser macabras, mostrando como uma pessoa morreu ou o que só pode ser descrito como abuso infantil. Estas imagens, juntamente com os múltiplos fins mortais que esperam por Rose, são justapostas por um jogo decididamente subanimado.

Sem entrar em muitos detalhes, a história de A Rose in the Twilight é trágica, o tipo de trágico que como nos velhos contos de Hans Christian Andersen. Sem voz e com muito pouco texto, o jogo é capaz de contar um conto cheio de mistério, calamidade e tristeza. Ver os acontecimentos do passado jogar fez-me aperceber o quanto me apeguei a Rose em tão pouco tempo. Quando eu tive que forçá-la a uma situação terrível, eu lutei contra isso, ocasionalmente me recusando a seguir em frente sabendo o que ela teria que suportar para destravar a próxima parte do castelo. Mas eu tinha que ir em frente, e ao fazer isso eu me triste às vezes vendo o que eu a fiz fazer.

Apanhar estas memórias de sangue é a chave para completar a o jogo, pois elas não só desbloqueiam diferentes partes do castelo, mas também o acesso ao conteúdo do pós-jogo. Só tens de ter cuidado quando as vais buscar porque pode ser demasiado fácil morrer acidentalmente. Rose é frágil e quando ela não estava a ser morta por cair muito longe eu estava, inadvertidamente, a levá-la directamente para os espinhos. A arte, embora cativante, também pode tornar difícil saber se os espinhos à sua frente são mortais ou não. O fundo mistura-sem primeiro plano, o que é encantador de se ver, mas não quando está fazendo com que reinicie a sala uma e outra vez.

A Rose In The Twilight faz muitas coisas bem.

Ela cria uma história e um mundo que me faz preocupar profundamente com a sua personagem central, é visualmente espectacular.

Score – 4/5

1BitHeart – outro jogo criado por Miwashiba (aka △○□×)- um romance visual.
Steam – https://store.steampowered.com/app/618720/1bitHeart/

A história gira em torno de um rapaz chamado Nanashi, que é basicamente apenas um adolescente médio socialmente inepto que já nem sequer se preocupa em ir à escola. Ele não só tem dificuldade em formar relacionamentos, como também em mantê-los. Então um dia ele vai ao seu quarto e encontra uma mulher adorável, de cabelo azul e amnésica que insiste que ele saia para o mundo e faça alguns malditos amigos. A sério, essa é praticamente a premissa que começa tudo. Esse é o único grande tema dominante aqui. Não sejas um falhado. Vai fazer amigos. E, contra todas as probabilidades, também funciona muito bem.

A grande maioria do elenco é bastante descartável, mas todos fazem um trabalho maravilhoso de te trazer para a história. I
Está estruturado como um rasgão total da série Danganronpa e, mais tarde, Persona, em que é suposto construir relações entre capítulos. Estas trocas são, de longe, a parte mais fraca de todo o jogo. A única maneira de promover estas amizades é comprando itens e dando-os a indivíduos. Isso acaba por abrir o diálogo em eventos simplificados que, como jogador, não têm qualquer impacto real.
Felizmente, a história principal é muito fixe. Basicamente, todos existem dentro do reino de algo conhecido como The Master Program. Cada personagem tem um dispositivo chamado Bitphone, que funciona de forma semelhante a um smartphone moderno, que está preso ao lado da sua cabeça. O principal conflito gira em torno de um grupo de hackers que estão manipulando os Bitphones dos usuários e tentando alterar o The Master Program. As vítimas ficam sem memória do que fizeram durante este tempo, e estão acostumadas a realizar várias tarefas para ajudar os vilões em seus planos nefastos. Como você pode parar tudo isso? Quem se importa? Você deveria sair e fazer alguns amigos e deixar de ser um perdedor! Por mais que eu não gostasse do acto de fazer amigos durante o meu tempo livre, achei muito difícil não acabar por não me tornar cativante para o compromisso do jogo com o conceito. Mais uma vez, é bastante adorável.

O maior elemento de jogabilidade vem numa forma tirada directamente de Danganronpa. Durante a história principal, você é forçado a entrar em segmentos chamados de “Talking Time” (Tempo de Conversa). No início, você vai rever todas as suas pistas disponíveis. Depois são-lhe apresentadas três opções em diferentes pontos de uma conversa: manter a conversa, perguntar mais sobre um tópico em particular, ou “espere um segundo!” onde você os confronta sobre imprecisões em suas declarações. Se você responder incorretamente, perderá pontos do seu medidor HP e reiniciará a partir do último ponto de verificação durante o seu interrogatório. Todo o sistema é incrivelmente indulgente, no entanto, e você seria pressionado a ver um ecrã de “game-over”.

O trabalho artístico é mínimo, mas funciona bem dentro do contexto. Cada área que você desbloqueia exibe um novo estilo que se encaixa com os personagens que também ficam lá fora. A trilha sonora é, por outro lado, absolutamente fenomenal. Havia exactamente duas músicas que eu não estava louco quando comecei o jogo, mas cresci a amá-las ao longo das minhas sete horas de jogo. Eu até as cantarolava contra a minha vontade enquanto trabalhava ou passeava com o meu cão.

No final, 1bitHeart é um pouco confuso. Ele faz muito bem, mas definitivamente há áreas em que falta, inegavelmente. Considerando o preço da admissão, no entanto, é difícil não o recomendar.

Adorei o meu tempo passado neste mundo pateta de ficção científica. Não era perfeito, mas era uma forma maravilhosa de desperdiçar algumas horas.

SCORE – 3.5/5